マルバツゲーム:賢いプレイヤー
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AIぽい解だと思います。この方法を使えば、評価関数をうまく設定することで4×4などへの応用がききそうです。
一つ言わせていただくと、BetterThinkPlayerが後攻の場合、わずかですがランダムプレイヤーに負ける結果があります。実は匿名さんのBetterThinkPlayerには急所があり、そこを先攻に狙われると負けてしまうのです。その部分を改善すれば、無敗のBestThinkPlayerになると思います。ぜひやってみてください。
(出題者としては、ここで皆さんが悩んでくれることを期待していました)
1 2 3 4 5 6 7 | ヒント:
short Point[]={ 20,15 ,18,
14,16,13,
17,12 ,19,
};
このような重み付けの相手に弱くはありませんか?
(実際に試してはいないので、違ったらスミマセン。)
|
全パターン列挙型にしました。 ox_play_tuyoi(LPOXGAME g, const char player) を追加した形です。 random: O:5828, X:2899, T:1273 O:5785, X:2911, T:1304 O:5863, X:2899, T:1238 tuyoi O: (強いプレイヤー先手) O:9593, X:0, T:407 O:9598, X:0, T:402 O:9560, X:0, T:440 O:9630, X:0, T:370 tuyoi X: (強いプレイヤー後手) O:49, X:8573, T:1378 O:45, X:8584, T:1371 O:65, X:8571, T:1364 O:48, X:8560, T:1392 負けパターン: +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ |X| |O| |X| |O| |X| |O| |X| |O| | | |O| | | |O| | | |O| +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ | |X|X| | |X|X| | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | | | | +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ |O|O|O| |O| |O| |O| |O| |O| | | |O| | | | | | | | | | | +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ 負けパターン: +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ |X| |X| |X| |X| |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | | | | | +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ |X|O| | |X|O| | |X|O| | |X|O| | | |O| | | |O| | | |O| | +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ |O|O|O| |O| |O| |O| |O| | | |O| | | |O| | | | | | | | | +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+
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#include <stdlib.h>
#include <time.h>
typedef struct tag_game
{
int map_x;
int map_o;
} OXGAME , *LPOXGAME;
#define Match(x,pat) ((((x) & 0x0FFF) & (pat)) == (pat))
/* フィールド固有フラグ */
#define NO_0 0x0001
#define NO_1 0x0002
#define NO_2 0x0004
#define NO_3 0x0010
#define NO_4 0x0020
#define NO_5 0x0040
#define NO_6 0x0100
#define NO_7 0x0200
#define NO_8 0x0400
/* フィールド逆引き用 */
static int map_num[9] = {
NO_0, NO_1, NO_2,
NO_3, NO_4, NO_5,
NO_6, NO_7, NO_8,
};
/* フィールド表示 */
static char ox_print_sub(LPOXGAME g, int pat)
{
if(Match(g->map_o, (pat))) return 'O';
if(Match(g->map_x, (pat))) return 'X';
return ' ';
}
int ox_print(LPOXGAME g)
{
printf( "+-+-+-+\n"
"|%c|%c|%c|\n"
"+-+-+-+\n"
"|%c|%c|%c|\n"
"+-+-+-+\n"
"|%c|%c|%c|\n"
"+-+-+-+",
ox_print_sub(g,NO_0), ox_print_sub(g,NO_1), ox_print_sub(g,NO_2),
ox_print_sub(g,NO_3), ox_print_sub(g,NO_4), ox_print_sub(g,NO_5),
ox_print_sub(g,NO_6), ox_print_sub(g,NO_7), ox_print_sub(g,NO_8));
return 0;
}
/* 点数計算 */
/* @- int ox_match(LPOXGAME g)
* ^^^ > 0 : win O
* == 0 : tie
* < 0 : win X
*/
static int ox_match_sub(int x)
{
int pts = 0;
if(Match( x , (NO_0|NO_1|NO_2))) pts++;
if(Match( x , (NO_3|NO_4|NO_5))) pts++;
if(Match( x , (NO_6|NO_7|NO_8))) pts++;
if(Match( x , (NO_0|NO_3|NO_6))) pts++;
if(Match( x , (NO_1|NO_4|NO_7))) pts++;
if(Match( x , (NO_2|NO_5|NO_8))) pts++;
if(Match( x , (NO_0|NO_4|NO_8))) pts++;
if(Match( x , (NO_2|NO_4|NO_6))) pts++;
return pts;
}
int ox_match(LPOXGAME g)
{
return ox_match_sub(g->map_o) - ox_match_sub(g->map_x);
}
/* 打ち位置計算 ロボ */
/* @- int ox_play(LPOXGAME g)
* ^^^ != 0 : 打ち位置
* ^^^ == 0 : error
*/
int ox_play(LPOXGAME g)
{
int x, m;
m = g->map_o | g->map_x;
if(Match(m, (NO_0|NO_1|NO_2|
NO_3|NO_4|NO_5|
NO_6|NO_7|NO_8))) return 0; /* map full */
for(;;) {
x = map_num[rand() % 9]; /* ←頭脳 */
if(!Match(m, x)) return x; /* 空いてるならここ */
}
return 0;
}
/* ox_play_tuyoi */
int ox_is_reach( LPOXGAME g, int x )
{
int m;
m = g->map_o | g->map_x;
/*
012
345
678
*/
/* リーチ 置石優先順位 4 > 0,2,6,8 > 1,3,5,7 */
/* --- */
if(Match( x , (NO_0|NO_8)) && (!Match( m , (NO_4))) ) return NO_4;
if(Match( x , (NO_2|NO_6)) && (!Match( m , (NO_4))) ) return NO_4;
if(Match( x , (NO_3|NO_5)) && (!Match( m , (NO_4))) ) return NO_4;
if(Match( x , (NO_1|NO_7)) && (!Match( m , (NO_4))) ) return NO_4;
if(Match( x , (NO_1|NO_2)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( x , (NO_3|NO_6)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( x , (NO_4|NO_8)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( x , (NO_5|NO_8)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( x , (NO_4|NO_6)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( x , (NO_0|NO_1)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( x , (NO_7|NO_8)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( x , (NO_0|NO_3)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( x , (NO_2|NO_4)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( x , (NO_6|NO_7)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( x , (NO_2|NO_5)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( x , (NO_0|NO_4)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( x , (NO_0|NO_2)) && (!Match( m , (NO_1))) ) return NO_1;
if(Match( x , (NO_4|NO_7)) && (!Match( m , (NO_1))) ) return NO_1;
if(Match( x , (NO_0|NO_6)) && (!Match( m , (NO_3))) ) return NO_3;
if(Match( x , (NO_4|NO_5)) && (!Match( m , (NO_3))) ) return NO_3;
if(Match( x , (NO_2|NO_8)) && (!Match( m , (NO_5))) ) return NO_5;
if(Match( x , (NO_3|NO_4)) && (!Match( m , (NO_5))) ) return NO_5;
if(Match( x , (NO_1|NO_4)) && (!Match( m , (NO_7))) ) return NO_7;
if(Match( x , (NO_6|NO_8)) && (!Match( m , (NO_7))) ) return NO_7;
return 0;
}
int ox_play_tuyoi(LPOXGAME g, const char player)
{
int xa, xb, m, xr;
if(player == 'O') {
xa = g->map_o; /* O プレイヤ優先*/
xb = g->map_x;
}
if(player == 'X') {
xa = g->map_x; /* X プレイヤ優先 */
xb = g->map_o;
}
m = g->map_o | g->map_x;
if(Match(m, (NO_0|NO_1|NO_2|
NO_3|NO_4|NO_5|
NO_6|NO_7|NO_8))) return 0; /* map full */
/* リーチなら埋めて勝つ */
if(xr = ox_is_reach(g, xa)) return xr;
/* 敵リーチ 阻止 */
if(xr = ox_is_reach(g, xb)) return xr;
/*
0 1 2
3 4 5
6 7 8
*/
/* とりあえず 4 > (xb) > 0,2,6,8 > 1,3,5,7 */
if(!(Match( m , (NO_4)))) return NO_4;
/*
3パターン 2パターン混合:
16 => 0
18 => 2
32 => 0
38 => 6
50 => 2
56 => 8
70 => 6
72 => 8
*/
if(Match( xb , (NO_1|NO_6)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( xb , (NO_1|NO_8)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( xb , (NO_3|NO_2)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( xb , (NO_3|NO_8)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( xb , (NO_5|NO_0)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( xb , (NO_5|NO_6)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( xb , (NO_7|NO_0)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( xb , (NO_7|NO_2)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
/*
0 1 2
3 4 5
6 7 8
*/
/*
3パターン用) 近接置石: 真ん中 > 角 > そのほか
0 => 4,> 2, 6 > 1, 3
2 => 4,> 0, 8 > 1, 5
6 => 4,> 0, 8 > 3, 7
8 => 4,> 2, 6 > 5, 7
*/
if(Match( xb , (NO_0)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( xb , (NO_0)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( xb , (NO_0)) && (!Match( m , (NO_1))) ) return NO_1;
if(Match( xb , (NO_0)) && (!Match( m , (NO_3))) ) return NO_3;
if(Match( xb , (NO_2)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( xb , (NO_2)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( xb , (NO_2)) && (!Match( m , (NO_1))) ) return NO_1;
if(Match( xb , (NO_2)) && (!Match( m , (NO_5))) ) return NO_5;
if(Match( xb , (NO_4)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( xb , (NO_4)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( xb , (NO_4)) && (!Match( m , (NO_3))) ) return NO_3;
if(Match( xb , (NO_4)) && (!Match( m , (NO_7))) ) return NO_7;
if(Match( xb , (NO_8)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( xb , (NO_8)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( xb , (NO_8)) && (!Match( m , (NO_5))) ) return NO_5;
if(Match( xb , (NO_8)) && (!Match( m , (NO_7))) ) return NO_7;
/*
0 1 2
3 4 5
6 7 8
*/
/*
2パターン用) 近接置石: 真ん中 > 角
1 => 4,> 0, 2
3 => 4,> 0, 6
5 => 4,> 2, 8
7 => 4,> 6, 8
*/
if(Match( xb , (NO_1)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( xb , (NO_1)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( xb , (NO_3)) && (!Match( m , (NO_0))) ) return NO_0;
if(Match( xb , (NO_3)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( xb , (NO_5)) && (!Match( m , (NO_2))) ) return NO_2;
if(Match( xb , (NO_5)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
if(Match( xb , (NO_7)) && (!Match( m , (NO_6))) ) return NO_6;
if(Match( xb , (NO_7)) && (!Match( m , (NO_8))) ) return NO_8;
/*
012
345
678
*/
/* 適当に置く: 真ん中 > 角 */
if(!(Match( m , (NO_0)))) return NO_0;
if(!(Match( m , (NO_2)))) return NO_2;
if(!(Match( m , (NO_6)))) return NO_6;
if(!(Match( m , (NO_8)))) return NO_8;
if(!(Match( m , (NO_1)))) return NO_1;
if(!(Match( m , (NO_5)))) return NO_5;
if(!(Match( m , (NO_3)))) return NO_3;
if(!(Match( m , (NO_7)))) return NO_7;
return 0;
}
/* フィールドにコマ打ち */
int ox_write(LPOXGAME g, const char player, const int x)
{
int m;
m = g->map_o | g->map_x;
if(Match(m, (NO_0|NO_1|NO_2|
NO_3|NO_4|NO_5|
NO_6|NO_7|NO_8))) return 0; /* map full */
if(Match(m, x)) return 0; /* error */
if(player == 'O') g->map_o |= x; /* O プレイヤ処理 */
if(player == 'X') g->map_x |= x; /* X プレイヤ処理 */
return 0;
}
/* フィールド初期化処理 */
int ox_init(LPOXGAME g)
{
g->map_o = 0;
g->map_x = 0;
return 0;
}
/* OX プロセス */
int ox_proc(LPOXGAME g)
{
int x,t;
ox_init(g);
for(;;) {
/*---------*/
x = ox_play(g); /* 打てる場所を捜す */
// x = ox_play_tuyoi(g, 'O'); /* tuyoi O */
ox_write(g, 'O', x); /* 打つ */
t = ox_match(g); /* 並んでいるか? */
if(t) break; /* 並んでいる */
if(!x) break; /* map full */
/*---------*/
// x = ox_play(g); /* 打てる場所を捜す */
x = ox_play_tuyoi(g, 'X'); /* tuyoi X */
ox_write(g, 'X', x);
t = ox_match(g);
if(t) break;
if(!x) break; /* map full */
}
ox_print(g); /* フィールド表示 */
t = ox_match(g);
if(t > 0) printf("... [Win: O]\n");
else if(t < 0) printf("... [Win: X]\n");
else printf("... [Tie]\n");
return t;
}
/* */
int main()
{
int i, t;
int o = 0,x = 0, ox = 0;
OXGAME g;
srand(time(0));
for(i= 0; i< 10000; i++) {
t = ox_proc(&g);
if(t > 0) o++;
else if(t < 0) x++;
else ox++;
/* printf("%ld) O:%ld, X:%ld, T:%ld\n", i, o, x, ox);*/
}
printf("O:%ld, X:%ld, T:%ld\n", o, x, ox);
return 0;
}
/**
random:
O:5828, X:2899, T:1273
O:5785, X:2911, T:1304
O:5863, X:2899, T:1238
tuyoi O:
O:9593, X:0, T:407
O:9598, X:0, T:402
O:9560, X:0, T:440
O:9630, X:0, T:370
tuyoi X:
O:49, X:8573, T:1378
O:45, X:8584, T:1371
O:65, X:8571, T:1364
O:48, X:8560, T:1392
**/
|




syat
#6207()
Rating0/2=0.00
マルバツゲームで、賢いプレイヤーの思考ルーチンを実装してください。
賢いといってもいろいろありますが、
1.負けない
2.できるだけ勝つ
という条件でいってみたいと思います。
ランダムプレイヤーと1万回バトルした結果(勝ち・負け・分け)を表示してください。
先攻になっても後攻になっても無敗!となれば言うことなしです。
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